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Genre : Thriller, science-fiction (interdit aux - 12 ans)

Année : 1999

Durée : 1h36

 

Synopsis :

Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au système nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d'Allegra. Une poursuite effrénée s'engage autant dans la réalité que dans l'univers trouble et mystérieux du jeu.

 

La critique :

Pour tous les laudateurs du cinéma fantastique et/ou horrifique, il est un fait que David Cronenberg est l'un des grands parangons de ce genre malmené par toute une batterie de réalisateurs incompétents cultivant le manque d'audace, d'originalité et tout simplement d'érudition. Ayant acquis un statut de réalisateur culte avec le temps, incontournable de tout blog spécialisé qui se respecte, son cinéma ne laisse personne indifférent de part un style viscéral et particulièrement malsain dans ses thématiques. Déjà en 1969, son premier long-métrage du nom de Stereo abordait les thématiques spinescentes du corps humain et de la psychanalyse. C'est en 1975 qu'un premier tournant va s'amorcer avec l'effroyable Frissons, proprement impossible à réaliser aujourd'hui en raison d'une scène culte et repoussante, suivi de deux long-métrages qui choqueront la critique déstabilisée par le jusqu'au-boutisme d'un réalisateur visiblement très énervé. Le premier succès commercial se fera avec Scanners, mais la reconnaissance internationale se fera vraiment lors de la sortie de son plus célèbre film, La Mouche.
Si les thuriféraires du cinéaste sont comblés dans un premier temps, la déception commence à pointer le bout de son nez face à un Cronenberg désireux d'entrer dans un nouveau style plus cérébral. L'incident de son Cosmopolis sera le plus célèbre échec pour les fans, avant qu'il finisse, momentanément ou non, sa carrière avec le très bon mais pourtant controversé Maps To The Stars

Ici, nous sommes en 1999, à une époque où le cinéaste avait encore la confiance de ses fans. Cinéaste qui sortait d'une notoire controverse avec Crash, film sur la fascination sexuelle qu'exercent les accidents de voiture. Toujours friand d'originalité, sa nouvelle création du nom d'eXistenZ s'embarque sur un sujet assez spécial pour être retranscris sur grand écran : le jeu vidéo. Inutile de vous faire un dessin de ce que c'est si ce n'est de témoigner de sa démocratisation globale ayant vu une énorme part de la jeune population occidentale y avoir touché (et parfois une tranche au-delà). Cette plateforme, autrefois cible de prédilection des diatribes de quelques associations de vieilles rombières liant violence juvénile et jeux vidéo, semble retrouver une certaine sérénité en dépit de quelques scandales encore amorcés. L'exemple de Hatred est le plus emblématique où nous incarnons un serial killer dont l'objectif est de perpétrer une tuerie de masse dans une ville tout en évitant de se faire abattre par la police.
Peu sont les films à avoir abordé la chose. Le dernier cas en date de Ready Player One apportait plus une vision divertissante adaptée pour tout public, là où eXistenZ brille par sa noirceur et son austérité. Aucun étonnement de ce côté-là avec un Cronenberg aux commandes. 

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ATTENTION SPOILERS : Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au système nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d'Allegra. Une poursuite effrénée s'engage autant dans la réalité que dans l'univers trouble et mystérieux du jeu.

Les critiques s'accordent souvent à dire qu'eXistenZ s'immisce parmi les métrages les plus difficiles d'accès de son auteur aux côtés de Le Festin Nu et Spider. En soit, l'univers du jeu vidéo recèle de nombreux questionnements et ne se montre pas difficile d'un point de vue compréhension. Mais comme pour toute chose, entre les mains d'un certain bonhomme, un sujet, de prime abord, simplissime peut vite se transmuer en une oeuvre flirtant avec la psychanalyse. Ceux qui s'attendaient à un Ready Player One avant l'heure sont priés de faire demi-tour car Cronenberg a d'autres aspirations qu'une quête quelque peu édulcorée (sans vouloir faire offense à Spielberg). La plateforme vidéoludique s'inscrit dans la tonalité "Cronenbergienne", c'est-à-dire monstrueuse et difforme. Point d'armature ultra sophistiquée mais une créature organique comme console. Des oeufs d'amphibiens bourrés d'ADN de synthèse donnent naissance au jeu en question.
Pas de DVD à insérer ou quelconque disquette, le jeu est unique et nécessite des concessions individuelles considérables. Pour y jouer, il faut passer par une opération chirurgicale consistant à insérer un Bioport, une prise en méta-chair implantée dans le dos au niveau de la colonne vertébrale à laquelle va se connecter le Ombicâble, un cordon de 4m de long aux aspects de cordon ombilical parcouru d'un réseau de veinules. C'est un véritable dictionnaire qui nous est décrit pour caractériser au mieux cette étrange structure interagissant directement avec le système nerveux, tirant son énergie du métabolisme et de l'énergie corporelle du joueur, d'où l'absence totale de raccordement électrique. 

On retrouve clairement ici l'une des dialectiques de prédilection de Cronenberg qui est le corps humain soumis aux technologies. Ces technologies entretenant un lien intrinsèque très fort avec son possesseur qui se mêle à une véritable fusion avec la machine organique dans le but d'y jouer. Mais quel est ce jeu en lui-même ? Quel but a-t-il ? C'est là que nous rentrons dans la partie intéressante de la situation. Le joueur est amené à vivre une aventure dans un monde à la fois ultra réaliste et très étrange. Alors que l'on a souvent pu voir dans le jeu vidéo un moyen de s'évader face à un écran, c'est une nouvelle dimension qui se présente à nous. Pas d'écran mais juste un cerveau soumis à l'emprise du jeu vidéo qui va le transporter dans un monde artificiel dont le gamer n'a aucune idée des objectifs qui lui seront offerts. Il découvre le récit, ses scripts divers et tous les codes classiques du jeu vidéo tels que les personnages et actions stéréotypés ou ces fameuses boucles d'action continuant jusqu'à ce que le joueur fasse le bon choix. De manière amusante, la dimension fantastique s'habille d'un saisissant réalisme.
Pas de créatures cauchemardesques, de boss ou de décors irréels. Les situations sont tout du moins absurdes tout en se déroulant dans un monde normal. Il est paradoxal que de cet ultra-réalisme découle l'étrange et l'insolite. Dans eXistenZ, le fantastique revêt d'abord une apparence sensorielle.

 

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Et puis, face à cette situation inconnue, l'angoisse irrémédiable se transcende en une pure jouissance où l'indétermination entre réel et virtuel met le spectateur dans un délicat inconfort. Une recherche constante d'angoisse et de pulsions d'adrénaline est engendré par un perpétuel remaniement des buts plaçant toujours le joueur face à l'inconnu, dans des situations qu'il ne sait pas prédire, pas envisager et dont l'issue est tout autant incertaine. Pire encore, tout cela ne découle pas d'une réalité mais de sensations artificielles uniquement créées par le jeu, à l'image de cette séquence hot entre Ted et Allegra. Cette expérience vidéoludique n'est qu'une incarnation d'un besoin vital d'une population désireuse de s'évader d'une vie morne, de retrouver un autre monde où ils pourraient être pleinement acteurs et bénéficier d'un libre-arbitre plus décomplexé. La scène du meurtre dans le restaurant qui se fait dans l'indifférence collective met en exergue une décomplexion des moeurs et de la morale humaine se réfugiant dans la violence dès que toute forme d'autorité n'est plus.
Tout rejoint la résultante centrale de la frontière entre le réel et le virtuel que le jeu semble effacer tant la subliminale expérimentation ludique dépasse l'entendement. 

L'être humain est redevenu un animal soumis à ses propres pulsions qui le guident sans qu'il sache si ce qu'il vit est réel ou non, réellement dangereux ou non. Si on pourrait penser qu'un lourd propos moralisateur est caché dans le récit, vous avez tout faux vu que Cronenberg ne s'érige pas dénonciateur. Il filme ses âmes errantes de tout âge dont l'addiction à eXistenZ est devenue une fatalité, au point qu'un engouement irrépressible se fasse la bébête entre leurs mains. De toute évidence, ce progrès gamer n'est pas super sécuritaire comme l'histoire nous le dira dans une étrange enquête à la trame éclatée où la mise en abîme ne fait que renforcer la perte du cinéphile qui ne parvient plus, lui non plus, à distinguer cette frontière ténue du jeu et de la vérité jusqu'au finish inattendu.
L'identification se fait en la personne de Ted Pikul aussi désarçonné par ce qui lui arrive, tenant à faire la lumière sur ces sombres événements. Le jeu se pare d'une approche pathologique où se sortir de l'hallucination n'est pas chose aisée. Nul besoin de préciser que dans ces conditions, eXistenZ est une oeuvre difficile d'accès prenant le spectateur dans les tourments d'une trame alambiquée où certains questionnements resteront sans réponse. Un peu frustrant à ce niveau.

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Si l'on en revient au redondant paragraphe sur le visuel, comme je l'ai dit, il n'y a pas de batteries d'effets spéciaux en tout genre ni des habituelles situations clichées de notre inconscient collectif tel le boss surpuissant. Les décors ont une aura à la fois surréaliste et formellement réaliste. On passera d'une usine louche où le poisson est bizarrement traité à un restaurant chinois. Chaque avatar est un personnage à part entière vivant sa propre expérience et ses propres choix. Les quelques effets spéciaux rencontrés seront tout à fait admirables. Rien d'étonnant puisque c'est Jim Isaac derrière à qui l'on doit la supervision de La Mouche et de Le Festin Nu. Même constat pour la photographie dont le directeur est Peter Suschitzky dont c'est la 5ème participation avec Cronenberg.
Un très bon point sur les cadrages. Pour la bande son, force est de constater qu'elle ne restera pas dans les annales. Et au casting, on a Jude Law, alors dans sa grande période depuis sa révélation avec le cultissime Bienvenue à Gattaca, qui effectue un jeu juste génial. Même constat pour Jennifer Jason Leigh dans cette conceptrice quelque peu névrosée. Ian Holm et Willem Dafoe, deux acteurs de renommée, sont aussi de la partie. Bref, nous sommes assurés à ce niveau. 

En conclusion, il est vrai qu'eXistenZ n'est pas le film qui sera souvent cité en premier quand on parlera de la filmographie de Cronenberg. Trop bizarre, trop austère, certains diront. Pourtant, s'il est regrettable que les anciennes générations (qui n'y connaissent rien) voient encore d'un mauvais oeil le jeu vidéo dont la fulgurante évolution, ne fut ce que d'un point de vue narratif, suscite le respect, nous sommes bien forcés d'admettre qu'eXistenZ a beaucoup à nous offrir. Loin de toute forme de divertissement ou d'action décérébrée, il étudie l'homme, ses décisions, son libre-arbitre, sa faculté d'adaptation, de jouissance et de domination qu'il développe.
S'il s'attarde à analyser la condition pathologique, il nourrit une thématique anthropologique en filmant cette dualité entre Allegra se nourrissant de la dopamine libérée par le jeu vidéo, et Ted Pikul plus timoré et sceptique sur les méfaits de cette insidieuse technologie perturbatrice de désordres cognitifs. Bien sûr, ne vous attendez pas à y voir un film prédictif ou presque car, en fin de compte, si les consoles de jeux dernière génération fonctionnent toujours par écran, nous n'avons aucune idée du jeu vidéo de demain. Se contentera-t-il de nous offrir une transitoire évasion derrière un simple écran ou alors en arrivera-t-il à ce que la machine fusionne avec l'homme, le temps d'un peu de plaisir personnel préfabriqué ?

 

Note : 15/20

 

 

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